Coup de projecteur sur le mode maître de Dieux nés des machines

jeudi 22 novembre 2018
par  Dark Funifuteur
popularité : 6%

Les producteurs nous parlent de leur travaux :

En décembre, les Jedi seront assiégés dans notre nouvelle mise à jour. Les dieux d’Iokath se sont réveillés et vous feront face dans ce qui s’annonce comme les combats les plus difficiles jamais livrés dans Star Wars™ : The Old Republic™. Pour en savoir plus sur la création du mode maître de Dieux nés des machines, nous avons rencontré le concepteur en chef des opérations, Matt Pucevich.

Q : Matt, une question simple pour commencer. Peux-tu nous dire qui tu es et ce que tu fais sur Star Wars : The Old Republic ?

R : D’instinct, je dirais que je suis moi, mais de façon plus explicite :

Je m’appelle Matt Pucevich et je suis le concepteur en chef des opérations de SWTOR. Je consacre le plus clair de mon temps à la conception des affrontements, bien qu’il m’arrive d’aller me changer les idées avec d’autres aspects du développement, comme le scriptage de l’environnement et des quêtes. J’ai notamment travaillé sur quelques missions de la trame impériale sur Ossus.

En fait, la conception de l’environnement et des quêtes, c’est un peu un retour aux sources, pour moi, puisque c’est ce que je faisais quand j’ai commencé à travailler sur SWTOR, il y a... presque dix ans.

Ça ne nous rajeunit pas.

Q : Dieux nés des machines n’est pas une nouvelle opération, puisque ses boss ont été implémentés un par un tout au long de l’année passée. Peux-tu nous en parler, pour les joueurs qui ne la connaîtraient pas ?

R : L’opération Dieux nés des machines se déroule sur Iokath, la sphère de Dyson planétaire extrêmement avancée bâtie par la race désormais éteinte des Créateurs. Au cours de cette opération, les joueurs affrontent les dieux machines de Iokath.

En fait, il y a plusieurs siècles, les Créateurs ont produit plusieurs êtres mécaniques uniques et les ont envoyés contacter (ou plutôt harceler) des civilisations plus primitives à des fins de recherche. Ils n’avaient pas d’objectif particulier. Comme souvent avec les Créateurs, les intérêts du projet étaient multiples : test de technologies, étude d’intelligences et personnalités synthétiques, manipulations socioculturelles, etc. Des objectifs en phase avec leur culture, qui privilégie le savoir et le progrès aux dépens de l’éthique (ou "au-delà de ses frontières", comme ils le diraient).

Lorsque la civilisation antique pré-Valkorion de Zakel rencontre les machines, elle les prend pour des divinités. Par leur apparence, leurs caractéristiques et leurs personnalités, elles sont élevées au rang d’êtres mythologiques. Ces mythes évoluent au fil des siècles jusqu’à aboutir au panthéon moderne de Zakel : Tyth, Dieu de la Rage. Aivela et Esne, Déesses jumelles de la Passion et de la Jalousie. Nahut, le Fils de l’Ombre. Scyva, la Mère du Chagrin. Izax, le Destructeur.

L’Empire et la République tombent sur ces divinités oubliées par hasard. Les deux factions, qui explorent Iokath dans l’espoir de s’approprier des technologies militaires avant l’adversaire, suivent une puissante signature énergétique jusque dans la vallée des dieux machines. Leur intrusion réveille les entités divines et provoque leur courroux.

Q : Quelle est la différence entre la conception du mode maître de Dieux nés des machines et ce que tu as fait précédemment sur cette opération ?}

R : Pour le mode maître, généralement, on ne part pas de zéro. Lorsqu’on développe les modes histoire et vétéran, on pense déjà à des mécaniques qu’on pourra créer ou adapter pour le mode maître afin de pimenter quelque peu l’affrontement. Par exemple, en mode maître, le pouvoir de renversement de l’attaque Vague d’énergie de Tyth (son attaque à zone d’effet) est proportionnel à sa rage. Ce simple ajout modifie complètement la façon avec laquelle le joueur doit aborder l’affrontement, qui devient une épreuve d’attention et de positionnement.

Confronter nos idées aux données de jeu du mode vétéran nous donne généralement une bonne indication de la direction à prendre. En observant les joueurs dans la version vétéran d’un affrontement, on peut tester nos hypothèses et éclaircir les zones d’ombre. C’est la raison pour laquelle je préfère que l’on conçoive le mode maître après la sortie du mode vétéran.

Dans le cas de Dieux nés des machines, la conception du mode maître nous a aussi permis de revoir le mode vétéran et de ramener sa difficulté à un niveau plus adapté. Les retours des tests sur serveur public sont encourageants, d’ailleurs. Je vous invite donc tous à y jeter un coup d’œil, si je puis me permettre ce petit coup de pub.

Q : Pour toi, quel est l’aspect le plus intéressant du mode maître de Dieux nés des machines ? Qu’as-tu hâte de voir les joueurs découvrir ?

R : On éprouve une certaine forme de plaisir et d’excitation à concevoir la "forme finale", en quelque sorte, d’une série d’affrontements que les joueurs connaissent déjà. C’est un défi de conception passionnant que de créer quelque chose qui soit à l’extrême limite de la faisabilité, de sorte que cela constitue une épreuve marquante et stimulante pour les joueurs les plus performants de notre univers.

Les joueurs ayant déjà assimilé les bases de l’affrontement, il est possible de s’appuyer sur ces connaissances pour aller plus loin. Certaines choses qui seraient impossibles à un joueur qui découvrirait l’affrontement seront abordables pour quelqu’un qui en connaît déjà les règles. On peut pousser les mécaniques en place pour gagner en intensité, ou aller à l’encontre des attentes du joueur pour le forcer à repenser la stratégie qu’il a établie (en y ajoutant éventuellement un soupçon de comédie).

Le plus beau, pour un concepteur, c’est d’observer la progression des joueurs dans les affrontements, de leurs premières interrogations et frustrations jusqu’à leur triomphe. On imagine souvent à tort que les concepteurs des affrontements considèrent les joueurs comme des adversaires et souhaitent les voir échouer. C’est loin d’être le cas. Le but (en tout cas pour moi) est de concevoir une épreuve qui va résister au joueur, mais qui pourra être surmontée à force de réflexion et de répétition, et ainsi lui donner satisfaction.

Q : Pour terminer, as-tu des conseils à donner aux joueurs qui comptent prendre part aux affrontements les plus difficiles qu’on ait jamais conçus, dans le cadre des opérations ?

R : Les contenus destinés à des grands groupes sont passionnants. Pour moi, c’est toujours sympa de livrer un combat épique qui exige de la coordination entre les joueurs. Ça peut paraître bateau, mais je dirais que le plus important, c’est de s’amuser.

Trouvez un groupe de joueurs qui vous plaise, et lancez-vous dans les différents affrontements des opérations. N’ayez pas peur de faire des erreurs. Tout le monde en fait, ça fait partie du processus d’apprentissage. À force de recommencer, vous finirez par connaître les affrontements et l’impossible deviendra possible. Et vous en tirerez (à mon sens, en tout cas), une immense satisfaction.

Merci pour tout, Matt !

Il est temps de constituer vos équipes et de vous préparer pour le lancement du mode maître de l’opération Dieux nés des machines, qui accompagnera la mise à jour 5.10, Jedi assiégés, qui arrivera en décembre !


Commentaires