Compte-rendu du podcast Bad Feeling avec Charles et Musco

samedi 23 septembre 2017
par  Dark Funifuteur
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Les développeurs ont donné quelques infos lors d’un podcast ce 22 septembre 2017 :

JCJ
-La durée d’une saison classée et sa compétitivité sont prises en compte lorsque les récompenses sont créées, une saison courte n’aura pas de récompenses aussi géniales qu’une plus longues.
-L’élimination de l’expertise a créé plusieurs défis pour PvP : l’équipe en est consciente et travailler sur l’équipement est quelque chose que l’équipe fait continuellement.
-L’exigence minimale d’équipement sur Umbara est quelque chose qui a été très bien accueilli et c’est envisagée pour le classé et en particulier dans une discussion plus large sur le fait d’avoir le coup de pouce en classé.

JCE
-Les plans pour le contenu futur se concentrent davantage sur les zones litigieuses pour garantir d’avoir plus de contenu de groupe,comme c’est plus simple pour la rejouabilité d’un "certain" point de vue puisque vous pouvez toujours le faire seul en mode solo.
-Pour le Cauchemar / Mode Maître, l’équipe a décidé de ne pas lancer un seul Boss à la fois pour le Cauchemar / Mode Maître mais plutôt de lancer toute l’opération en Cauchemar en même temps.

Les forteresses
-BW voulait que les joueurs aient l’impression qu’ils étaient dans un train et a ainsi introduit le son d’un train sur rails bien qu’il n’y ait pas de rails, Charles a promis qu’il y aurait une entrée codex expliquant la mécanique complexe derrière cela plus tard.
-L’équipe a adoré Umbara et l’idée d’une forteresse train, donc elle a été créée principalement en raison de cela, tout comme les joueurs avait vraiment aimé Manaan, donc BW a fait une forteresse dessus.
-Les vaisseaux de guildes sont une question délicate
1. Ils sont très petits, ce qui rend difficile la décoration,
2. En raison de la quantité de navire intégrée à l’histoire, l’évolution des choses sous le capot pourrait entraîner des problèmes massifs pour l’histoire originale. Une idée serait de vous rendre incapable d’entrer dans un vaisseau, sauf si vous avez terminé toute cette histoire, mais une autre plus probable serait de créer une autre forteresse à thème spatial, comme le Cénotaphe ou d’autres vaisseaux SWTOR.

Histoire
-Là où l’histoire se déroule dépend de ce que l’histoire est censée dire, Iokath est un contexte de la technologie et de la flotte de Zakel , Umbara est un environnement cool et issue de SW (The Clone Wars), dans le futur Kashyyyk et Dantooine sont des options.
-La traîtrise de Theron a dérangé les gens, c’était un style de Game of Thrones, Charles voulait transmettre des leçons de confiance et s’assurer que le traître était profondément enraciné dans l’histoire et l’univers.
-Cet arc est loin d’être terminé, Theron fera partie du futur aussi, Charles annonce qu’il y aura un lien avec l’histoire originale de l’agent.
-Les compagnons qui ont été tués dans l’histoire ne reviendront pas, ceux que vous avez autorisés à vivre le pourraient.
-L’arc narratif à venir est plus Sith vs Republic, Aucun commentaire sur le retour de Darth Malgus, la cinématique coupée de Malgus est un œuf de Pâques à ce stade.
-Les compagnons avec romance (des chapitres originaux) reviendront tôt ou tard.
-Des pages codex compagnons mises à jour avec les choix de conversation sont intéressantes mais pas en haut de la liste.

Du côté des développeurs
-Musco n’a pas été promu au directeur communautaire, il est encore Community Manager, selon une source au sein de BW, c’est parce que Musco soutient Barcelone.
-Le problème de la feuille de route est du au bugs de la 5.4 et 5.4a, les problèmes liés aux journalières ont contraint Keith à se recentrer sur les assurances qualité des 5.5 et 5.6.
-Le bug de PEC des journalières est quelque chose que BW envisage de gérer pour s’assurer que les joueurs retournent aux anciennes zones et aux anciens contenus.
-Les événements planifiés avec boost de PEC et d’autres aspects sont quelque chose qui est également envisagé comme l’assurance que les joueurs savent ce qui se passe et quand.
-La rejouabilité du contenu des chapitres originaux, des missions des partenaires et des conversations est complexe à coder et les chapitres KOTFE / KOTET sont construits davantage sur la mécanique des zones litigieuses pour permettre cela.
-Le butin des zone de groupe sur Iokath est un problème de codage difficile à réajuster.
-Le développement de logiciels, les commentaires et la façon dont les choses sont créées dans les jeux sont des concepts si difficiles à comprendre et à expliquer, Musco souhaiterait vraiment que quelqu’un fasse une conférence.
-L’équipe reçoit beaucoup de questions et beaucoup sont perdues dans la masse, pour s’assurer que l’équipe remarque la vôtre, vous pouvez soit les approcher directement (Forum MP / mail / Cantina / Podcasts / Interview) ou amener les gens dans la discussion pour s’assurer qu’ils remarquent votre message.
-Les nouveaux correctifs contiendront toujours des bugs, il est presque impossible d’éviter même avec des assurances qualité rigoureuses.
-Les bascules des capots ont été déplacées d’un pas sur la ligne de développement, plus sur le mur-de-fou. (NdT :Des changements dans le code seraient envisagés ?)
-Les yeux de Dark Acinas et d’autres options de personnalisation sont envisagés comme des déverrouillages de Marché du cartel, comme une option de Corruption côté obscur et d’autres.

En anglais : ici


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