Changements sur les pouvoir en 7.0

mercredi 4 août 2021
par  Dark Funifuteur
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Jackie, un des community manager, prend le temsp de nous expliquer l’idée derrière les changements à venir :

Nous voulions apporter des clarifications suites aux retours que nous avons lus. Tout d’abord, nous aimerions expliquer notre philosophie sur la réduction du nombre de pouvoirs défensifs disponibles.

Au fil des années et des mises à jour, de plus en plus de pouvoirs défensifs et de capacités défensifs ont été ajoutés au jeu. Souvent, c’était à des fins d’équilibrage de classe, pour permettre à certaines classes de rejoindre les autres en termes de potentiel défensif. De plus, cela a été fait sans s’ajuster aux mécanique de boss d’opération qui ont été conçus pour les potentiels défensifs des classe disponibles à l’époque : notamment moins de pouvoirs défensifs. La grande quantité de pouvoirs défensifs dans le jeu aujourd’hui rend les choses plus difficiles à équilibrer pour le JcE et le JcJ. Cela a rendu certains mécanismes JcE complètement évitables et la métrique du temps de mise à mort en JcJ augmente régulièrement au point où nous approchons des niveaux fastidieux.

Dans la version 7.0, nous voulons réduire la quantité de compétences défensives dans l’ensemble, pour toutes les classes, pour une expérience plus équilibrée et plus agréable dans les contenus JcE et JcJ, tout en rendant les défenses plus percutantes et amusantes.

À quoi cela ressemble-t-il dans les deux modes ?
-En JcJ, notre intention est d’avoir des rencontres entre joueurs équilibrées et plus dynamiques qui s’éloignent des rotations de pouvoirs défensifs et s’orientent davantage vers l’utilisation d’un ensemble plus large de compétences pour chaque classe.
-En JcE, notre intention est de prendre en compte ces changements et d’ajuster les rencontres de PNJ au besoin pour compenser.

Pour être un peu plus précis, nous avons également l’intention de proposer des versions améliorées des capacités lorsqu’elles sont présentées comme un choix. Voici un exemple utilisant Lame déferlante du PTS actuel :
-Lame déferlante dans le jeu en ligne :
-45 secondes de recharge
-Parcourt rapidement 20 mètres, infligeant des dégâts d’arme aux ennemis sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100 % pendant le blitz. Ne peut pas être utilisé en étant immobilisé ou entravé.

Lame déferlante sur PTS :
-35 secondes de recharge
-Parcourt rapidement 20 mètres, infligeant des dégâts d’arme aux ennemis sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100 % pendant le blitz. Peut être utilisé lors de l’immobilisation et purge les effets affectant les déplacements lorsqu’il est activé.

Au lieu de dépenser des points d’usage pour mettre à niveau des capacités, comme dans le système actuel, une version déjà mise à niveau de plusieurs capacités vous sera présentée pour conduire à des choix plus intéressants, une personnalisation et un plus grand choix dans vos pouvoirs à disposition.

En plus des pouvoirs défensifs, nous voulons rationaliser d’autres capacités là où cela a du sens. Par exemple, au lieu de consacrer une capacité et une pression de bouton entièrement séparées à un effet particulier, nous souhaitons les fusionner ou les combiner avec d’autres de manière intuitive. Vous pouvez déjà le tester sur le PTS avec Force glaciale :

-Force glaciale est supprimé pour les Gardiens sur le PTS, mais une modification de Tempête de lame via le nouvel arbre de choix de capacités l’améliore en une zone d’effet qui ralentit également. Cela offre un effet similaire à l’ancienne capacité, mais d’une manière plus efficace.

L’objectif du nouveau système de capacités, qui remplacera le système actuel de points d’usage, est que les joueurs puissent faire des choix significatifs pour répondre à leur style de jeu ou à leurs besoins situationnels. Les joueurs pourront choisir leurs propres modifications de capacités et personnaliser leurs compétences de cette manière, tous ces choix pouvant être enregistrés dans un chargement. Les chargements pourront être échangés avec la même facilité que le système de points d’usage actuel. Bien que l’interface de choix de capacité et les fonctionnalités de chargement soient toujours en développement, ces expériences sont au cœur du système et nous travaillons dur pour les amener à un état où elles peuvent être partagées sur le PTS dans une future mise à jour. Nous partagerons plus de détails à l’avenir sur ces deux fonctionnalités.

L’une des raisons pour lesquelles nous voulions partager ces changements de classe avec nos joueurs si tôt est que nous voulions obtenir vos commentaires car nous sommes encore dans la phase de conception de plusieurs autres classes. Comme indiqué précédemment, vous ne testez pas un produit fini. Bien que très approximatif sur les bords, plus tôt nous pourrons partager des changements percutants comme celui-ci, plus nous pourrons prendre en compte vos retours alors que nous continuons à développer les classes restantes et à itérer celles que vous pouvez essayer sur le PTS.

Enfin, pour cette phase de PTS, le Gardien Jedi n’a pus ni à la fois son destun (Resolution) et son interruption (Coup de pied de Force). Nous comprenons que les joueurs peuvent s’inquiéter de ce que cela signifie pour la version 7.0. Notre intention n’a jamais été de les supprimer complètement du jeu. Nous réalisons que cela a généré de la confusion, nous allons donc les rajouter sur la prochaine phase du PTS en signalant néanmoins qu’ils peuvent changer de forme à l’avenir. Nous examinons actuellement différentes manières d’utiliser la fonctionnalité de destun qui ne nécessite pas nécessairement une icône indépendante sur votre barre de raccourcis, ainsi que de considérer que les interruptions s’intègrent dans la conception globale de classe et de rencontre en 7.0. Pour cette raison, nous ne les avons pas inclus dans les ensembles de capacités testables sur PTS.

Veuillez garder à l’esprit que les destun et les interruptions resteront dans le jeu, mais sous une autre forme.


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