Changements sur les classes de la 5.0

mardi 8 novembre 2016
par  Dark Funifuteur
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Cette semaine les développeurs nous donnent un aperçu des modifications et des nouveautés sur les classes à venir avec la 5.0

Agent impérial
Agent secret
Les Agents secrets disposent de nouveaux tours dans leurs sacs avec Knights of the Eternal Throne. Utilisés au bon moment, ces nouvelles compétences et nouveaux pouvoirs pourraient donner à l’Agent secret un réel avantage tactique et le rendre dangereux sur le champ de bataille. Voici certains de ces changements :
 Brume toxique : nouveau pouvoir des Agents secrets. Servez-vous de votre avantage tactique pour lâcher une capsule à vos pieds qui inflige des dégâts à zone d’effet pendant 6 secondes. Les Agents secrets experts en Médecine pourront utiliser ce pouvoir à une portée de 30 mètres.
 À couvert, accroupissement, tir embusqué : ces pouvoirs sont désormais exclusifs au Tireur d’élite.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l’Agent secret :
 Stratégies mobiles : L’exfiltration confère une charge de stratégies mobiles, réduisant le coût en énergie de votre prochain tir surchargé de 100 %, vous permettant de l’utiliser à 30 mètres et lui faisant projeter la cible. Chaque utilisation du tir surchargé consomme une charge de stratégies mobiles et confère 10 points d’énergie.
 Agent curatif : les contre-mesures vous permettent de récupérer 1 % de votre santé maximale toutes les secondes pendant 10 secondes et confèrent l’agent curatif qui permet à votre prochaine sonde de kolto de conférer immédiatement deux unités de sonde kolto. De plus, l’infusion de kolto vous permet désormais de récupérer plus de santé, mais n’offre plus de soins réguliers dans le temps.
 Coup pour coup : l’évasion confère le pouvoir coup pour coup, qui renvoie 150 % des dégâts techno et de Force à l’attaquant tant que l’évasion est active. Les dégâts sont subis et renvoyés, mais pas absorbés.

Tireur d’élite
Dans Knights of the Eternal Throne, le Tireur d’élite bénéficiera de plusieurs modifications qui renforcent sa place de DPS à distance typique de The Old Republic. Disposant d’une portée d’étourdissement légèrement accrue et d’usages qui améliorent ses capacités de chasse et de retraite, le Tireur d’élite est prêt à faire face à encore plus de situations de combat. Voici certains de ces changements :
 Mutilation : nouveau pouvoir remplaçant la fragilisation. Vous permet d’étourdir une cible à 10 mètres.
 Taillade et tir surchargé : ces pouvoirs sont désormais exclusifs à l’Agent secret.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Tireur d’élite :
 Chaos contrôlé : la diversion confère une charge de chaos contrôlé pour chaque cible touchée au-delà de la première. Chaque charge augmente la perforation d’armure de 10 %. Cet effet dure 8 secondes.
 Protections défensives : quand le bouclier balistique est activé, vous gagnez une charge de protections défensives contre un maximum de 4 ennemis à l’intérieur de votre bouclier balistique. Cet effet dure 20 secondes et chaque charge augmente votre réduction de dégâts de 5 %. De plus, lorsque vous êtes à l’intérieur de votre bouclier balistique, vous regagnez 3 % de votre santé maximale chaque seconde et êtes immunisé contre les tractions et les renversements.
 Bourreau : la grenade flash et la mutilation confèrent le pouvoir bourreau, vous permettant, dans un délai de 10 secondes, d’utiliser votre prochaine mise au sol sur une cible quel que soit son niveau de santé et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires.
 Retraite tactique : la fuite à couvert vous restaure 10 % de votre santé maximale. De plus, la durée de l’évasion est augmentée de 2 secondes.

Contrebandier
Malfrat
Les Malfrats disposent de nouveaux tours dans leurs sacs avec Knights of the Eternal Throne. Utilisés au bon moment, ces nouvelles compétences et nouveaux pouvoirs pourraient donner au Malfrat un réel avantage et le rendre dangereux sur le champ de bataille. Voici certains de ces changements :
 Baroudeur : nouveau pouvoir des Malfrats. Exploitez votre avantage pour lâcher des lames tournoyantes à vos pieds qui infligent des dégâts à zone d’effet pendant 6 secondes. Les Malfrats experts en Chirurgie pourront utiliser ce pouvoir à une portée de 30 mètres.
 À couvert, accroupissement, rafale chargée : ces pouvoirs sont désormais exclusifs au Franc-tireur.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Malfrat :
 Tir glissant : Le galop confère une charge de tir glissant, réduisant le coût en énergie de votre prochain tir rapide de 100 %, vous permettant de l’utiliser à 30 mètres et lui faisant projeter la cible. Chaque utilisation du tir rapide consomme une charge de tir glissant et confère 10 points d’énergie.
 Capitulation sournoise : la capitulation confère la capitulation sournoise, permettant à votre prochain médipac à diffusion lente de conférer immédiatement deux unités. De plus, la capitulation vous permet de récupérer 1 % de votre santé maximale toutes les secondes pendant 10 secondes. Le pack de kolto vous permet désormais de récupérer plus de santé, mais n’offre plus de soins réguliers dans le temps.
 Retour à l’envoyeur : l’esquive confère une charge de retour à l’envoyeur, renvoyant 150 % des dégâts techno ou de Force dirigés contre une cible unique pendant la durée de l’esquive. Les dégâts sont subis et renvoyés, pas absorbés.

Franc-tireur
Dans Knights of the Eternal Throne, le Franc-tireur bénéficiera de plusieurs modifications qui renforcent sa place de DPS à distance typique de The Old Republic. Disposant d’une portée d’étourdissement légèrement accrue et d’usages qui améliorent ses capacités de chasse et de retraite, le Franc-tireur est prêt à faire face à encore plus de situations de combat. Voici certains de ces changements :
 Sous la ceinture : nouveau pouvoir remplaçant le coup vicieux. Vous permet d’étourdir une cible à 10 mètres.
 Coup de blaster et tir rapide : ces pouvoirs sont désormais exclusifs au Malfrat.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Franc-tireur :
 Occasion à saisir : la diversion confère une charge d’occasion à saisir pour chaque cible touchée au-delà de la première. Chaque charge augmente la perforation d’armure de 10 %. Cet effet dure 8 secondes.
 Réserve de bouclier : quand le champ de brouillage est activé, vous gagnez une charge de réserve de bouclier contre un maximum de 4 ennemis à l’intérieur de votre champ de brouillage. Cet effet dure 20 secondes et chaque charge augmente votre réduction de dégâts de 5 %. De plus, lorsque vous êtes à l’intérieur de votre champ de brouillage, vous regagnez 3 % de votre santé maximale chaque seconde et êtes immunisé contre les tractions et les renversements.
 Fourbe et armé : la grenade aveuglante et sous la ceinture confèrent l’effet Fourbe et armé, vous permettant, dans un délai de 10 secondes, d’utiliser votre prochain opportunisme sur une cible quel que soit son niveau de santé et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires.
 Faux espoir : à toute vitesse vous restaure 10 % de votre santé maximale. De plus, la durée de l’esquive est augmentée de 2 secondes.

Inquisiteur Sith
Sorcier

Après Knights of the Fallen Empire, nous avions le sentiment que le Sorcier était bien équilibré, nous avons donc décidé de ne lui apporter que de légers changements. L’un des grands changements dans Fallen Empire est l’amélioration de la mobilité et de la résistance du Sorcier. Nous voulions également accentuer la différence entre le Sorcier comme classe à distance et l’Assassin. Pour ce faire, les modifications suivantes seront apportées :
 Déplacement phasique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif au Sorcier.
 Obscurité écrasante : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif au Sorcier.
 Éclair de Force : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif au Sorcier.
 Correction : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l’Assassin.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Sorcier :
 Purification galvanisante : la dépuration confère la purification galvanisante, permettant l’activation instantanée de votre prochain pouvoir soumis à un temps d’activation. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes et dure jusqu’à 15 secondes.
 Vigueur anormale : la préservation anormale augmente la réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la préservation anormale.
 Frappe affaiblissante : frappe la cible avec votre sabre laser, lui infligeant des dégâts d’arme et l’immobilisant pendant 3 secondes. Quand l’effet d’immobilisation prend fin, la cible ralentit de 50 % pendant 6 secondes. Remplace le coup de sabre. Délai de réutilisation de 15 secondes.

Assassin
Après avoir amélioré la mobilité de chaque classe dans Knights of the Fallen Empire, nous nous sommes rendu compte que l’Assassin était un peu trop mobile. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons réduit cet aspect, tout en renforçant son identité de puissante classe furtive au corps-à-corps.
 Correction : pouvoir désormais disponible au niveau 1, exclusif à l’Assassin.
 Charge d’éclairs : désormais un buff passif.
 Garde : pouvoir désormais disponible au niveau*16. Ne nécessite plus de la Charge obscure.
 Charge obscure : pouvoir retiré de la classe avancée, désormais disponible en tant que passif de la discipline Obscurité.
 Déplacement phasique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif au Sorcier.
 Frappe fauchée : nouveau pouvoir de la discipline Tromperie. Puissant pouvoir à cible unique, délai de réutilisation de 15 secondes, peut être utilisé en furtivité ou dans les 15 secondes suivant un coup critique.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l’Assassin :
 Hâte du faucheur : le pas de fantôme confère la hâte du faucheur, vous permettant d’utiliser votre prochain assassinat sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La hâte du faucheur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre pas de fantôme est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le délai de réutilisation du pas de fantôme est réinitialisé.
 Obscurité de renouvellement : quand vous entrez en mode furtif avec l’occultation de Force, vous générez une unité d’obscurité de renouvellement et récupérez 4 % de votre santé maximale toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les unités durent 6 secondes. En cas d’interruption du mode furtif, chaque unité d’obscurité de renouvellement vous restaure 4 % de votre santé.
 Poigne de représailles : la déflexion confère la poigne de représailles, renvoyant à l’attaquant 50 % (ou 100 % pour la discipline Obscurité) de tous les dégâts techno et de Force directs destinés à une cible unique pendant 12 secondes. N’absorbe pas les dégâts imminents.

Jedi Consulaire
Érudit

Après Knights of the Fallen Empire, nous avions le sentiment que l’Érudit était bien équilibré, nous avons donc décidé de ne lui apporter que de légers changements. L’un des grands changements dans Fallen Empire est l’amélioration de la mobilité et de la résistance de l’Érudit. Nous voulions également accentuer la différence entre l’Érudit comme classe à distance et l’Ombre. Pour ce faire, les modifications suivantes seront apportées :
 Déplacement phasique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l’Érudit.
 Écrasement mental : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l’Érudit.
 Lancer télékinétique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l’Érudit.
 Double attaque : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l’Ombre.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l’Érudit :
 Régénérescence accélérée : la restauration confère la régénérescence accélérée, permettant l’activation instantanée de votre prochain pouvoir soumis à un temps d’activation. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes et dure jusqu’à 15 secondes.
 Esprit valeureux : le rectificateur de Force augmente la réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du rectificateur de Force.
 Fente entravante : entaille la cible avec votre sabre laser, lui infligeant des dégâts d’arme et l’immobilisant pendant 3 secondes. Quand l’effet d’immobilisation prend fin, la cible ralentit de 50 % pendant 6 secondes. Remplace le coup de sabre. Délai de réutilisation de 15 secondes.

Ombre
Après avoir amélioré la mobilité de chaque classe dans Knights of the Fallen Empire, nous nous sommes rendu compte que l’Ombre était un peu trop mobile. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons réduit cet aspect, tout en renforçant son identité de puissante classe furtive au corps-à-corps.
 Double attaque : pouvoir désormais disponible au niveau 1, exclusif à l’Ombre.
 Technique de Force : désormais un buff passif.
 Garde : pouvoir désormais disponible au niveau 16. Ne nécessite plus de la Technique de combat.
 Technique de combat : pouvoir retiré de la classe avancée, désormais disponible en tant que passif de la discipline Combat cinétique.
 Déplacement phasique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l’Érudit.
 Fente virevoltante : nouveau pouvoir de la discipline Infiltration ; puissant pouvoir à cible unique, délai de réutilisation de 15 secondes, peut être utilisé en furtivité ou dans les 15 secondes suivant un coup critique.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l’Ombre :
 Rapidité du rôdeur : le pas d’ombre confère la rapidité du rôdeur, vous permettant d’utiliser votre prochaine frappe rotative sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La rapidité du rôdeur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre pas d’ombre est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le délai de réutilisation du pas d’ombre est réinitialisé.
 Ombre fortifiante : quand vous entrez en mode furtif avec l’occultation de Force, vous générez une unité d’ombre fortifiante et récupérez 4 % de votre santé maximale toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les unités durent 6 secondes. En cas d’interruption du mode furtif, chaque unité d’ombre fortifiante vous restaure 4 % de votre santé.
 Poigne vengeresse : la déflexion confère la poigne vengeresse, renvoyant à l’attaquant 50 % (ou 100 % pour la discipline combat cinétique) de tous les dégâts techno et de Force directs destinés à une cible unique pendant 12 secondes. N’absorbe pas les dégâts imminents.

Guerrier Sith
Ravageur

Nous voulions renforcer l’idée que les Ravageurs étaient des démolisseurs maniant des sabres laser et investis par la Force sur le champ de bataille. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons donc modifié certains de leurs pouvoirs et leur avons conféré de nouveaux pouvoirs et compétences afin de réaliser cette vision. Voici certains de ces changements :
 Saccage : ce pouvoir est désormais instantané, pour ajouter de la mobilité au Ravageur.
 Protection : son utilisation n’est plus restreinte par aucune forme.
 Taillage : nouveau pouvoir de la discipline Vengeance, remplace le lancer vicieux et a une portée de 30 mètres.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Ravageur :
 Perforation glaciale : le cri glacial transperce les ennemis de douleur, infligeant des dégâts élémentaires supplémentaires à toutes les cibles affectées pendant 8 secondes. De plus, le cri glacial vous confère la vitesse glaciale, augmentant votre vitesse de déplacement de 35 % pendant 8 secondes.
 Rugissement implacable : étend la portée du cri de Force à 30 mètres, mais les dégâts infligés diminuent au-delà de 10 mètres. De plus, la poussée de Force inflige 20 % de dégâts supplémentaires et confère le rugissement implacable. Celui-ci permet au prochain cri de Force d’infliger des dégâts maximums sans tenir compte de l’éloignement de la cible.
 Estimation : après l’intervention, les dégâts infligés par votre prochain pouvoir de mêlée sont augmentés de 20 %.

Maraudeur
Après Knights of the Fallen Empire, nous estimions que les Maraudeurs étaient bien portants. Nous nous sommes donc concentrés sur de petites modifications visant à renforcer l’image de maîtres des lames qu’ils véhiculaient. Le saccage ne devant plus être canalisé, la fluidité du Maraudeur s’est vue améliorée. Voici certains de ces changements :
 Saccage : ce pouvoir est désormais instantané, pour ajouter de la mobilité au Maraudeur.
 Écorchure : nouveau pouvoir de la discipline Carnage, inflige de lourds dégâts et gène les déplacements de votre ennemi, tout en réduisant son armure.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Maraudeur :
 Agresseur impitoyable : le lancer vicieux restitue 2 points de Rage quand vous l’utilisez sur une cible affectée par vos faux-fuyants, indépendamment de sa santé restante. En outre, activer les faux-fuyants vous confère l’agresseur impitoyable, augmentant votre résistance de Force et techno de 75 % pendant 6 secondes.
 Sauvagerie cachée : lorsque le camouflage de Force est actif, vous gagnez une charge de sauvagerie cachée toutes les 0,5 seconde. Chaque charge de sauvagerie cachée augmente les dégâts infligés par votre prochaine attaque de mêlée de 4 %. Cumulable jusqu’à 12 fois. Dure jusqu’à 6 secondes après la sortie du camouflage de Force.
 Intrus : la charge de Force confère le pouvoir intrus, vous permettant d’activer la charge de Force une deuxième fois. L’intrus dure jusqu’à 7,5 secondes et est annulé en cas de réutilisation de la charge de Force. Si l’intrus n’est pas utilisé avant son expiration, la charge de Force est soumise à un délai de réutilisation de 7,5 secondes. De plus, la charge de Force confère désormais 2 unités de fureur.

Chevalier Jedi
Gardien

Nous voulions renforcer l’idée que les Gardiens étaient des démolisseurs maniant des sabres laser et investis par la Force sur le champ de bataille. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons donc modifié certains de leurs pouvoirs et leur avons conféré de nouveaux pouvoirs et compétences afin de réaliser cette vision. Voici certains de ces changements :
 Barrage de lames : nouveau nom de la danse de lames, il s’agit maintenant d’un pouvoir instantané pour améliorer la mobilité du Gardien.
 Protection : son utilisation n’est plus restreinte par aucune forme.
 Lame tournoyante : nouveau pouvoir de la discipline Vigilance, remplace l’expédition et a une portée de 30 mètres.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Gardien :
 Persistance glaciale : la Force glaciale transperce les ennemis de douleur, infligeant des dégâts élémentaires supplémentaires à toutes les cibles affectées pendant 8 secondes. De plus, la Force glaciale vous confère la vitesse glaciale, augmentant votre vitesse de déplacement de 35 % pendant 8 secondes.
 Justice inflexible : étend la portée de la tempête de lame à 30 mètres, mais les dégâts infligés diminuent au-delà de 10 mètres. De plus, la poussée de Force inflige 20 % de dégâts supplémentaires et confère la justice inflexible. Celle-ci permet à la prochaine tempête de lame d’infliger des dégâts maximums sans tenir compte de l’éloignement de la cible.
 Sabordage : après un saut protecteur, les dégâts infligés par votre prochain pouvoir de mêlée sont augmentés de 20 %.

Sentinelle
Après Knights of the Fallen Empire, nous estimions que les Sentinelles étaient bien portantes. Nous nous sommes donc concentrés sur de petites modifications visant à renforcer l’image de maîtres des lames qu’elles véhiculaient. Le barrage de lame ne devant plus être canalisé, la fluidité de la Sentinelle s’est vue améliorée. Voici certains de ces changements :
 Barrage de lames : nouveau nom de la danse de lames, il s’agit maintenant d’un pouvoir instantané pour améliorer la mobilité de la sentinelle.
 Lance : nouveau pouvoir de la discipline Combat, inflige de lourds dégâts et gène les déplacements de votre ennemi, tout en réduisant son armure.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de la Sentinelle :
 Jugement zélé : l’expédition restitue 2 points de concentration quand vous l’utilisez sur une cible affectée par la pacification, indépendamment de sa santé restante. En outre, activer la pacification vous confère le Jugement zélé, augmentant votre résistance de Force et techno de 75 % pendant 6 secondes.
 Avance cachée : lorsque le camouflage de Force est actif, vous gagnez une charge d’avance cachée toutes les 0,5 seconde. Chaque charge d’avance cachée augmente les dégâts infligés par votre prochaine attaque de mêlée de 4 %. Cumulable jusqu’à 12 fois. Dure jusqu’à 6 secondes après la sortie du camouflage de Force.
 Intercesseur : le saut de Force confère le pouvoir Intercesseur, vous permettant d’activer le saut de Force une deuxième fois. L’intercesseur dure jusqu’à 7,5 secondes et est annulé en cas de réutilisation du saut de Force. Si l’intercesseur n’est pas utilisé avant son expiration, le saut de Force est soumis à un délai de réutilisation de 7,5 secondes. De plus, le saut de Force confère désormais 2 unités de centrage.

Chasseur de primes
Spécialiste

Knights of the Fallen Empire a permis aux Spécialistes de se faire une place de choix parmi les meilleures classes du jeu. Dans Knights of the Eternal Throne, nous voulions pousser le rêve du Spécialiste pour le démarquer encore plus du Mercenaire. Voici certains des changements apportés :
 Charge mortelle : nouveau pouvoir exclusif aux Spécialistes, remplace la Mort venue du ciel (désormais réservée aux Mercenaires).
 Onde fulgurante : nouveau pouvoir exclusif aux Spécialistes, remplace le lance-flammes (qui a été retiré du jeu).
 Balle fracassante : nouveau pouvoir exclusif aux Spécialistes, remplace la fléchette explosive (désormais réservée aux Mercenaires).
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Spécialiste :
 Moulinet : le grappin inflige des dégâts cinétiques aux cibles attirées et permet à votre prochain poing fulgurant ou poing enflammé d’infliger 20 % de dégâts supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde.
 Fragments mutilants : la balle fracassante réduit la vitesse de déplacement des cibles touchées de 75 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.
 Débordement de pression : le carburant explosif confère un débordement de pression qui augmente la portée maximale de la rafale de flammes, de l’explosion magnétique, de la balle fracassante, du déploiement technologique, du souffle de chaleur, de la rafale d’énergie, de l’immolation et de l’incinération de 20 mètres pendant 15 secondes.

Mercenaire
Depuis longtemps, les joueurs qui incarnent des Mercenaires nous demandent d’améliorer les chances de survie de leur personnage contre les attaques ennemies. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons doté les Mercenaires de plusieurs nouveaux jouets leur permettant de rester en vie. Nous avons aussi légèrement modifié la classe pour la différencier du Spécialiste. Voici certains des changements apportés :
 Protections réactives : nouveau pouvoir exclusif aux Mercenaires qui absorbe tous les dégâts d’une cible, en renvoie 50 % et vous soigne de 5 % de votre santé à chaque attaque absorbée.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Mercenaire :
 Identifier et emballer : entraver une cible avec des électrofilets confère le pouvoir identifier et emballer, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, le gaz superchargé réduit le délai de réutilisation de la surcharge de kolto de 5 secondes.
 Régulateurs de trauma : lorsque le bouclier d’énergie est actif, vous générez une unité de régulateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier d’énergie cesse, chaque unité de régulateurs de trauma restaure instantanément 5 % de votre santé maximale.
 Protocoles de combat : le scanner anti-furtivité confère les protocoles de combat, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocoles de combat. Cet effet est cumulable 5 fois et dure 10 secondes.

Soldat
Avant-garde

Knights of the Fallen Empire a permis aux Avant-gardes de se faire une place de choix parmi les meilleures classes du jeu. Dans Knights of the Eternal Throne, nous voulions pousser le rêve de l’Avant-garde pour le démarquer encore plus du Commando. Voici certains des changements apportés :
 Blitz d’artillerie : nouveau pouvoir exclusif aux Avant-gardes, remplace la volée de mortier (désormais exclusive aux Commandos).
 Onde ionique : nouveau pouvoir exclusif aux Avant-gardes, remplace le canon à impulsion (qui a été retiré du jeu).
 Obus express : nouveau pouvoir exclusif aux Avant-gardes, remplace la grenade adhésive (désormais exclusive aux Commandos).
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l’Avant-garde :
 Attirer et tabasser : le harpon inflige des dégâts cinétiques aux cibles attirées et permet à votre prochaine frappe de crosse ou frappe d’électrochocs d’infliger 20 % de dégâts supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde.
 Scories étouffantes : l’obus express réduit la vitesse de déplacement des cibles touchées de 75 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.
 Extensions de visée : la concentration au combat confère des extensions de visée qui augmentent la portée de l’impulsion ionique, de l’afflux tactique, de l’obus express, du blitz d’artillerie, du souffle d’énergie, de la rafale d’énergie, de la fusée plasma et de la plasmatisation de 20 mètres pendant 15 secondes.

Commando
Depuis longtemps, les joueurs qui incarnent des Commandos nous demandent d’améliorer les chances de survie de leur personnage contre les attaques ennemies. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons doté les Commandos de plusieurs nouveaux jouets leur permettant de rester en vie. Nous avons aussi légèrement modifié la classe pour la différencier de l’Avant-garde. Voici certains des changements apportés :
 Dissuasion résonnante : nouveau pouvoir exclusif aux Commandos qui absorbe tous les dégâts d’une cible, en renvoie 50 % et vous soigne de 5 % de votre santé à chaque attaque absorbée.
Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Commando :
 Homme-armée : gêner une cible avec des électrofilets confère le pouvoir homme-armée, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, la cellule superchargée réduit le délai de réutilisation de la montée d’adrénaline de 5 secondes.
 Stabilisateurs traumatiques : lorsque le bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs traumatiques chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs traumatiques vous restaure instantanément 5 % de votre santé maximale.
 Protocoles de suppression : le scanner anti-furtivité confère les protocoles de suppression, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocoles de suppression. Cet effet est cumulable 5 fois et dure 10 secondes.


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